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  1. 세션 110:00 ~ 10:45

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    Towards collaboration system: OT 알고리즘에서 CRDT 시스템으로 북마크

    처음 Google Docs가 등장하였을 때 이 설익은 웹기반의 office 시스템이 과연 Microsoft Office의 견고한 아성을 깰 수 있을까 의문을 가진 사람들이 많았습니다. 그러나 이제 Docs는 많은 기업과 개인들의 사용이 확대되고 있으며, 이제 오히려 MS Office의 새로운 발전 모델로 자리잡았습니다. Docs의 이러한 저력은 OS 독립적인 SaaS 라는 점과 real-time collaboration이 가능하다는 데 있을것입니다. MS Office는 최근 skydrive를 기반으로 SaaS 모델로 전환에는 성공했지만, docs의 real-time collaboration 기능을 따라잡기는 여전히 멀어보입니다.
    1989년 Ellis와 Gibbs가 제안한 Operational transformation (OT)는 real-time collaboration을 가능하게 한 연구로 상당한 진전이 있었으나 성공적으로 구현된 예는 Google Docs와 일부에 불과합니다. 이것은 OT 알고리즘의 복잡성으로 인해 성능 및 확장성에서 심각한 한계를 가지고 있기 때문입니다. 최근 몇년 사이에 학계에서는 CRDT(conflict-free replicated data type)이라는 real-time collaboration을 위한 새로운 종류의 분산 데이터 구조가 제안되고 있습니다. CRDT는 여러가지 분석 및 실험 결과로 OT알고리즘보다 성능 및 확장성 면에서 상당한 장점을 가지고 있습니다.
    본 발표에서는 OT 알고리즘에서 CRDT까지 협업 알고리즘을 간략히 소개할 예정입니다. 아울러 협업 "알고리즘"을 확장성과 성능을 고려한 "시스템"으로 발전시킬 수 있는 가능성에 대해 이야기 해보려고 합니다.

    노현걸삼성전자

  2. 세션 211:00 ~ 11:45

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    멀티쓰레드 프로그래밍이 왜이리 힘드나요 북마크

    멀티쓰레드 프로그래밍의 필요성을 대부분의 게임개발자가 느끼고 있다. 하지만 멀티쓰레드로 프로그래밍을 하면 결과는 알 수 없는 버그 투성이가 되고 간신히 디버깅에 성공해도 성능은 오히려 더 떨어지는 현상을 만나게 된다. 이런 현상의 원인은 일반 프로그래머가 쉽게 파악하고 이해할 수 있는 것이 아니다.
    여기서는 멀티쓰레드 프로그래밍 시 만날 수 있는 모든 이상현상을 분석하고 그 해결책을 제시한다. 아울러, 멀티쓰레드 프로그램의 성능향상의 필수로 거론되고 있는 Lock-Free프로그래밍에 대해 알아보고 그 구현 방법과 성능을 예제를 통해 살펴보도록 한다.
    이와 함께, 기존 게임 서버와 게임 엔진의 멀티쓰레드 구현 구조에 대해 이야기하고, 성능 저하의 주범인 Blocking Programming의 폐해와 그 대안인 Non-blocking Programming에 대해 알아본다. 가장 널리 쓰이는 non-blocking 구현방법인 Lock-Free 프로그래밍에 대한 알기 쉬운 설명과 함께 실제 MMOG서버를 구현했을 때의 성능 향상 결과를 공유한다. 또한, 멀티쓰레드 프로그래밍의 새로운 대안인 Hardware Transactional Memory에 대해 살펴보고 실제 Intel Haswell 프로세서 상에서의 성능 향상을 보여준다.

    정내훈한국산업기술대학교

  3. 세션 313:00 ~ 13:45

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    게임기술과 수퍼컴퓨팅의 공생관계 북마크

    그래픽작업과 게임을 위해 발전해온 그래픽 프로세서 (GPU)는 최근에 수퍼컴퓨터에 없어서는 안될 핵심 요소로 자리 잡고 있습니다.
    CUDA등의 범용 개발툴은 거의 모든 종류의 프로그래밍문제에 다양한 방식으로 적용되고 있습니다.
    그런데 게임기술개발과 HPC 프로그래밍은 과연 정말 전혀 다른 영역일까요?
    이 세션에서는 GPU를 활용한 속도 최적화를 위해 병렬처리와 관련한 알고리즘 적인 접근방식이 게임이나 그래픽과 수퍼컴퓨터에서 사용되는 기술간에 어떤 유사성이 있는지에 대해 논의 합니다.
    또 게임개발에서 습득한 여러 GPU 기술들이 다른 문제들에 어떻게 적용, 확장될수 있는지도 설명합니다.

    김태용NVIDIA

  4. 세션 414:00 ~ 14:45

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    모바일 게임의 데이타 분석을 위한 엔지니어링 북마크

    모바일 게임의 성공에는 물론 콘텐츠가 가장 중요합니다. 그러나 사용자가 많은 게임이라도 매출을 최대화하기 위해선 사용자의 행동을 분석하여 사용자가 원하는 방향으로 게임을 운영해야 합니다. 하지만 모바일 게임의 데이타는 그 수가 만만치 않고, 게임의 특성상 비슷한 시간대에 많은 사용자들이 플레이하는 경향이 있습니다.

    이 세션에서는 특정 시간대에 대량으로 발생하는 데이타를 MongoDB 와 Hadoop 으로 처리하는 방법을 얘기하고, 사용자들의 행동을 효과적으로 파악하기 위해선 어떻게 데이타를 설계하는 것이 좋은지에 대한 경험을 공유합니다.

    문성익5Rocks

  5. 세션 515:00 ~ 15:45

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    모바일 광고와 분석을 위한 기술 북마크

    모바일 서비스를 함에 있어서 광고와 분석은 모바일 서비스를 수익화 하기 위한 필수적인 요소로 자리잡았습니다. 모바일 분석, 그리고 광고는 개인정보 이슈 없이 더 정확한 분석을 하기 위해서 빠르게 발전해 왔습니다. 모바일은 온라인과 사용자의 사용 환경부터 분석 대상 기기까지 많은 부분이 다르기 때문에 사용되는 기술도 많이 다릅니다. 수많은 디바이스 아이디의 종류와 장단점들 그 이야기들, 모바일 세상에서의 광고기술들을 소개합니다.

    또한 더 나은 모바일 서비스위한 분석, 더 나은 모바일 수익화를 위한 팁들을 공개합니다.

    박민우인모비 코리아

  6. 세션 616:15 ~ 17:00

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    SSD 제대로 알고 쓰자 북마크

    몇년전부터 고성능을 위해 SSD를 도입하려는 움직임이 많아지고 있습니다. HDD에 비해 랜덤읽기속도가 몇배인 SSD. 하지만 가격도 비싸고, 랜덤쓰기는 성능이 잘 안나온하고, 수명도 걱정이 됩니다. 벤치마크를 통해 내부 동작을 이해해보고 SSD를 효과적으로 사용하려면 어떻게 해야할지 고민해봅시다.
    memcached의 저장소를 memory에서 Block Storage로 대체한 Squall Engine의 사례를 들어 설명합니다.

    신기빈NAVER LABS

  7. 세션 717:15 ~ 18:00

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    이미지 인식을 통한 정보 추출 - 네이버 활용 사례 및 응용 방법 북마크

    "어디서 본 듯한 유명한 그림이 화면에 떴는데 아무런 설명이 없다...
    누구의 작품인지 알고 싶은데 검색창에 뭐라고 써야 할 지...
    친구한테 물어볼 수도 있지만 친구도 나 만큼이나 무식하다면?"

    이미지는 문서, 음악, 음성 녹음 등 여타 데이터에 비해 생산하기 매우 쉬워서, 특히 스마트폰 보급 이후로 매일 전 세계적으로 생산되는 양이 어마어마합니다. 사진 몇 장 찍는데 드는 비용과 시간은 짧은 글 하나를 쓰는데 드는 그것보다 훨씬 적게 드니까요.
    이 산더미 같은 데이터, 그냥 쌓아만 두기에는 너무 아깝습니다.

    하지만 이미지는 텍스트 처리 기술로 인식할 수 없는 대표적인 데이터입니다. 사람의 눈으로는 쉽게 알 수 있는 정보를 기계가 알아내기 위해서는 많은 양의 계산이 필요하며, 그나마도 만족할 만한 결과가 나오는 경우는 드물만큼 꽤 어려운 일입니다.

    본 세션에서는
    - 이미지 분석을 위해 해결해야 할 과제들
    - 이미지를 분석하면 무슨 일들을 할 수 있나
    - 네이버 서비스에 적용된 몇 가지 이미지 분석 기술 사례
    - 그 외 이미지로부터 정보를 뽑아내기 위해 시도했던 여러 기술 실험들
    등을 이야기합니다.

    민재식NAVER LABS